音乐手游能否迎来爆款?
2015-06-25 15:50

音乐手游能否迎来爆款?

从风靡街机的音乐类游戏DDR,到全球都为之疯狂的主机游戏《Just Dance Now》,音乐类游戏都能在各个平台上经久不衰。作为休闲类分出的一支,相较于其他类型,音乐类游戏一直有着自己的风格,这也让其留存率和用户活跃一直处在高位。


我们说,现今手游市场,很多游戏要剑走偏锋,小众游戏做的好也能实现弯道超车,而像音游这种具备潜力的类型,何时国内能出现像成为日本爆款的《Lovelive》那样的音游呢?


为何说音乐游戏更容易实现爽快感


音乐游戏的快感来自于它的人机互动的爽快感。而这个强调交互的玩法,是一般游戏类型不能比拟的。一个是游戏由动听的音乐组成和强操作组成,一般游戏是从画面的感观上和人的肢体感觉上反馈你的目标,而音游又深了一层,添加了从听觉上的反馈,让人从游戏中获得更多的体验达到快感的升级。然而,多一层感观体验,势必要多一层设计的考虑。


设计音乐游戏的4个特征:


1,音乐曲目定位决定的受众面。国内大众对音乐这种娱乐方式,大部分还是对流行乐的认知和喜好,国外的音乐氛围则已经出现了对音乐好坏的辨别能力。而这里提到的曲目,则是对音乐文化本身的定位,如《DJMAX》这款音游,青年玩家就会更喜欢一些。


2,玩法带来的“学习感”。也就是何种方法演绎这些曲目?在街机上有打鼓类,有跳舞类等,这些在街机氛围上让人更HIGH的演绎方式,而移动端,像雷亚的《Deemo》和《Cytus》,更多是结合了手指的弹奏方式。核心玩法将决定了你谱面的走向,一般来说好的玩法要符合易学难精的特点。


3,节拍反馈好比成就感。如打鼓的点击,节奏和打击感就会比较强,如果是钢琴式的演奏,整体的流畅性或许有更高要求,也可以结合着各式乐器的节点让用户有更丰富的体验,而这些需要体验用户乐感和操作反应的设计,往往给用户更多的目标反馈,而且明显的量化特征,更易实现快感。


4,技巧门槛形成的竞争性。音乐游戏多以分数或判定作为游戏的最终结果,玩家的游戏水平比较容易量化,所以竞技性就会较强。很容易激发人的挑战欲望。也更容易让用户产生活跃和留存。


从上面几点,能看到音乐游戏的快感。但一款好的音乐游戏难求,除了制作方面,市场方面也有不少拦路虎。


音乐游戏为何仍没爆款?叫好不叫座


纵观国内外音游,国外的音游多以节奏类单机玩法为主,因版权保护问题,所以付费上形式较为多样,可以设置为解锁原创音乐实现收费,也可以在本身是优秀游戏上,让大家为剧情或者角色埋单。而回顾国内,因为版权问题,导致国内音游一度多以音舞类游戏出现,付费点只能单一地设置在角色换装上。这也导致了国内很多音游不错,但成绩上不去的主要原因。


一、付费难:赚的都是辛苦钱


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从以上官方微博的截图可以看出,同样是腾讯旗下的游戏,《节奏大师》的关注热度明显高于《全民突击》。音乐游戏的受众多,但付费能力本身却是一个硬伤。音游和重度游戏相比,游戏的研发周期更长,投入的宣传周期也更长,但付费能力远远不及于重度游戏。这也是市场上音游数量相对较少的原因之一。


当下音游的几个付费点设置主要有三种,分别是:


1、流量和广告;


2、游戏内部的曲包,如雷亚的《Deemo》采用的形式是免费下载试玩版,体验过后12元升级完整版,还可以通过解锁付费曲包来获得额外的曲目。


3、游戏内部设定的付费项目(例如音效、主题和剧情)。


本身音游就是休闲游戏,加上玩音游的大多是打发碎片化的时间,要想从玩家口袋里拿钱,就得对游戏长期的曝光和导流量,这对于中小团队来说无疑是无能为力的。


二、版权乱:买版权是件烧钱的事


游戏音乐版权一直是个老大难的问题,但一直没有得到重视。国内音游的版权获得一般有几种途径:


1、土豪企业:像网易、腾讯这种巨头本身公司就有QQ音乐、网易云音乐等背景的支持,版权自然容易解决;


2、中小企业:有点财力的公司会选择跟唱片公司合作,收买版权,但这种方式获得的音乐数量少。现在还出现了小团队会跟草根明星或者小众音乐人合作,通过每个草根明星的影响力来带量。但习惯了拿来主义的大众几乎都不大愿意为音乐买单,所以即使是腾讯这样的巨头也不大愿意为音乐版权掏钱。


三、创意少:国内游戏抄袭严重


国内有CP认为,做一款好的音游最难的是技术问题,复杂的游戏系统和画面很难适配多种类型的手机。但玩家普遍都认为问题出在创新上。纵观市场上的音乐游戏,几乎都是从PC平台上照搬过来的作品,而且横向比较,每一款游戏也都没有玩法上的创新。有音游制作人表示,国内的音乐舞蹈游戏也需要换一换思路,不要照搬PC时代有的功能和系统,要做让人没想到的,在手机上玩的更舒服的游戏。“移动端能成为音乐游戏的沃土吗?答案是肯定的,想想《纪念碑谷》这样的艺术品,如果能出现音游类的它,这就是爆款。”


音游爆款:一定是款独一无二的作品


在手游领域,所谓的音乐游戏可以形象地比喻为“于指尖玩转音乐”的游戏。音乐游戏作为游戏的一个细分领域,并不太受到关注。音游的概念很泛,从纯音乐节奏类游戏(如节奏大师),到音乐舞蹈类游戏(如恋舞OL),统称为“音舞游戏”。在AppStore,只要有音乐元素的游戏都可以归类为音乐游戏。


而国人所熟悉的音舞类游戏,是从早期的跳舞机时代来的。由于音游早期多是小众单机,互动性差,一度没有很好的实现爆款,直到广为人知的社交游戏《劲舞团》的出现。


而到了手游,其实平台有所转变:


1、游戏时间碎片化。相比于重度手游,音乐手游玩下来一局大概用三到五分钟,而且强调点触滑屏操作的移动平台,音游似乎能有新的操作形式和移动端结合,这也让早期的一些音游在这方面有较好的体验,吸引了较忠诚的用户。而在节奏类音游方面,更需要及时反馈快感给用户,音乐类游戏反馈给他的就是1-2分钟内一局的过关快感,不能太难。


2、竞技性&观赏性强。音游最基本的元素在于节奏感,通过对节奏感的演绎,使玩家体验到游戏的快感。音游属于上手快通关难的游戏,决定了其受众门槛低也适合竞技。而且移动端的受众更为大众化,对一款移动端音游有更多的了解,同时,音游的玩法很单一,小白观众还是很想知道游戏还能玩出什么花样来。所以联机和排名就显得很重要了。


《Deemo》:一款媲美《纪念碑谷》的艺术品


说实话,《Deemo》距离《纪念碑谷》,差的还不只是一个《聚爆》,但第一次见到这款游戏的时候已经自动将《Deemo》跟《纪念碑谷》归为一类了,看多了全民系列、天天系列,出现这样一款艺术品确实眼前一亮。《Deemo》的中文名是《古树旋律》,整个游戏延续了古典唯美的画风,讲述了古树帮助小女孩重回自己世界的故事。《Deemo》的成功在于这款游戏真真正正地把游戏融入了音乐,而不是把音乐做成了游戏。


《全民天团》:赚的就是粉丝经济


前不久《全民天团》召开了粉丝同乐会,听到现场此起彼伏的粉丝尖叫声顿时明白了粉丝经济的威力。这款由SM公司授权DalcomSoft研发的音乐手游中文版收录了SM旗下艺人200多首歌曲。通过收集明星的卡牌来获得角色升级。


历史上的爆款从来都不会是抄袭而来的。现在音游的结构、系统和玩法都还沿袭着PC端的操作,仍然没有出现一款生于手游平台的音游。但随着创意的迸发,真正的音游爆款终会出现。日本的《lovelive》就是个很好的例子。


未来本土实现逆袭的会是小众音乐?


今年,其实还有很多音乐游戏在制作中。


1、签约草根明星,解决音乐问题。找小众粉丝类的;


2、自己原创音乐,例如雷亚;


3、重新演绎音乐,比如说原来是钢琴,现在是二胡拉;


4、与明星艺人的合作;


当音乐游戏从小众出发,真正再次和创意挂钩,就有可能在未来冒出中国的konami。现在雷亚可以说成为华人音游的代表,起了示范性作用,也能看出,音游的质量和专业性才是关键,其次才是宣传和影响力。这一点,邻居日本是很好的学习对象,他们很喜欢把专业做得有趣,而国人在这方面还有很长的路要走。


而对于国内有志者,基于国内的环境,要为音游这个类型交大量的学费,而且需要大量的人力财力,最理想的方式是和大厂商合作,既保证不会有太大的损失,又容易从中实现一些自己的想法,当然,相同理念的大厂毕竟不多。


最后要感谢那些认真对待音乐游戏的玩家与游戏人,是你们让游戏变得更丰富立体且富有灵魂,希望中国音游能在未来借助移动端,探索出属于自己的路子。


文/游戏陀螺 小不钉,boq。欢迎关注游戏陀螺旗下官方微信号,游戏陀螺:shouyoushouce,游戏陀螺海外:youxituoluo


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