游戏公司火热并购背后的隐忧
2014-01-25 11:52

游戏公司火热并购背后的隐忧

过去的2013年,游戏行业市场让人叹为观止。国内上市公司如同鲨鱼嗅到了血腥,12家A股上市公司动用了超过171亿元资金,涉猎17家游戏公司,平均市盈率为13倍,最高近16倍。相信2014年接踵而至的投并购案将会不断地跃入我们的眼帘。问题是:一份份公告中披露的双方对赌条款,真的能像各位爷设定的那样顺风顺水地如愿以偿吗?

1月22 日,世纪华通公告拟以共计18亿元收购天游软件(9.5亿元)和七酷网络(8.5亿元)100%股权,拉开了2014年游戏行业投并购大幕。而就在这之前2天,天神互动刚刚作价24.5亿元,借壳科冕木业成功上市;蓝港在线则获得了8000万美元的C轮融资。

据来自游戏工委(GPC)等发布的《2013年中国游戏产业报告》,中国整个游戏行业市场规模达到831.7亿元,用户数量约达4.9亿人。其中移动游戏市场实际销售收入为112.4亿元,用户3.1亿,用户和收入均增长2.4倍,并成为上市的主要题材。腾讯微信开通游戏频道、阿里巴巴披露手游平台战略,均预示着全民手游时代的到来,千亿级的市场引无数英雄竞折腰!

洛阳纸贵

游戏行业的火爆也带动了会展业,大到行业展会、峰会、论坛,小到沙龙、聚餐,无游戏话题不欢;身价上亿的游戏青年大佬们到处走秀,好不风光。一时间,优秀游戏公司也是洛阳纸贵,大有皇帝女儿不愁嫁的姿势。一旦有上市公司发布重大事项停牌公告,就会让人猜测又有哪家游戏公司要被并购了。

而让上市公司趋之若鹜地收购成熟游戏公司的目的无非一个:加强主营业务或置换主营业务,改善经营业绩,提振股价,坐上手游概念股的高速动车!华谊兄弟掌门人王中军明确要求手下寻找净利润1亿元以上游戏公司。达到年利润4、5000万的游戏公司成了上市公司眼中抢手的香饽饽。一位上市公司董事长说得很直白,即使用15倍估值收购,装到上市公司盘子里至少可以翻一倍。去年手游概念股的代表中青宝、掌趣科技的平均动态市盈率可以达到200倍,多次涨停,中青宝甚至被称作“妖股”。

一时间,游戏行业的优质公司洛阳纸贵。例如,浙报传媒曾想收购一家做三国题材的游戏公司,当时与创始人都谈好了,结果被已投资这家公司的VC断然否决。朗玛信息出价10亿元人民币并购王峰的蓝港在线未果,除了创始人自身舍不得外,另一个原因恐怕是出价太低;今年1月20日,蓝港在线透露已完成8000万美元的C轮融资,假如按出让20%的股份计算,估值至少在4亿美元以上,去香港上市也应该指日可待。

现任中国手游集团总裁应书岭曾在一次证券行业交流会上感慨,现在有投资人到了疯狂程度,一个只有几个人的团队刚刚开发完一款游戏,就有人上门开价6个亿要收购。笔者接触的一家在行业内还不太知名的公司,也突然有一天接到了一家香港上市公司发来的TS。许多上市公司负责投并购业务的人私底下叫苦不迭,都说现在好公司不是想自己上市,就是开价太高,收不起了。去年7月份由十几家A股上市公司发起成立的手游产业联盟,主要目的就是希望让行业发展回归理性,避免个别公司哄抬价格。

人是并购后最大的隐忧  

在上市公司发布的交易公告中,可以清楚地看到被这些A股上市公司收购的游戏公司都有3年的业绩承诺条款,也就是对赌协议。笔者对20家被购公司承诺的年净利润做了一个统计, 2013年合计为19.36亿元,2014年为26亿元(统计数据中包括了2013年前被浙报传媒以29亿元收购的杭州边锋和2.9亿元收购的上海浩方,以及博瑞传播以10.36亿元收购的北京漫游谷),平均年增长率为35%(见下表,点击可看大图)。

查看一下公告中所列条款,收购模式如出一辙。按说,这些条款大多出现在风险投资或财务投资中,以保障投资者的利益;在国外的100%并购交易中并不常见。与传统行业主要收购品牌、技术、专利或区域市场等不同的是,一款好游戏的诞生及运营与游戏制作人的关系太大了,堪比影视行业的张艺谋、冯小刚,所以用对赌协议锁定就不难理解了。

不过,一位在创业板上市的不愿透露姓名的董事长甚感担忧,他特别担心收购后的第4年、第5年怎么办。手游产品具有更新换代快、可模仿性强、用户偏好转换快的行业特点,他认为手游产品的生命周期通常是一年,甚至一年不到。被购方为了完成业绩承诺,把产品先用买流量或广告炒作方式做起来,到业绩承诺期的第三年撤掉所有研发和广告费用,完成业绩对赌所要求的利润并不难。但如果经营人3年套现完毕一走了之,或另起炉灶,极有可能让公司业绩迅速恶化,甚至会导致退市风险。

如此看来,如果收购只是为了股价和漂亮的财务报表,那就要小心了。打个比方,你迎娶的漂亮媳妇可不一定是能跟你过一辈子老婆。因为被并购方从心态来说已经发生了变化,角色从公司创始人变成了只需带3年金手铐就能实现财务自由的高级打工者,这些30岁左右的亿万富翁在实现财务自由后,谁也保不齐会选择什么样的未来之路。

2014年,应该是游戏行业最为动荡的一年。腾讯、百度、360的平台竞争打得不可开交,连打死不做游戏的阿里巴巴也按捺不住地伸出一腿。相信这一年,会有更多的公司或团队获得投资(或上市、或融资、或并购),而人才竞争、产品竞争、市场竞争、IP之争,都将导致研发和发行成本高企。如何让短期利益和公司长期利益平衡、购入公司的组织管理、文化融合、重大决策机制等课题,够董事会的大佬们忙活的了。

正确的品牌战略、优秀人才和IP的储备、精品游戏数量等因素,决定了游戏公司能否走得更加长远。还是那句老话:成事在天,做事看人。各位爷,你们准备好了吗?!

作者为全球移动游戏联盟和中国手游产业联盟前副秘书长。
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