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《英雄联盟》还有下一个“十年”吗?

《英雄联盟》还有下一个“十年”吗?

本文来自江宇琦,题图来自:东方IC


“恭喜IG!”“恭喜FPX!”


伴随着解说员的两声喝彩,《英雄联盟》(以下简称LOL)S9全球总决赛四分之一决赛的两场焦点战先后落下了帷幕,来自中国大陆LPL赛区的两支队伍IG与FPX双双晋级,并将在半决赛相遇。对于主办方来说,这无疑是一个不错的结果,如此一来直到总决赛那晚,中国观众仍会因为有LPL的队伍而保持着极高的观赛热情。


对于S赛来说,中国用户太重要了。今年小组赛期间,仅企鹅电竞一家内地直播平台,多天晚上同时观赛人数就超过了千万;而Esports Charts的数据统计则指出,在不计算中国收看数据的情况下,收视率最高的比赛观看人数峰值为204万——2016年S6时,这一数字则多次突破600万。



人气在波动的不仅仅只有S赛,最近几年里整个LOL的热度都出现了较大的滑坡。多方数据统计显示,2016年LOL月活人数达到1亿的峰值后,随后两年间月活人数都在不断下滑;而2017年开始,S赛的奖金数也有下跌的趋势,主要原因正是“玩家贡献奖金池”有所减少。


从2009年LOL美服上线算起,LOL已经是一款十岁“高龄”的游戏了,历史上很少有一款游戏在上线十年后仍能拥有如此大的全球影响力。可在毒眸(微信ID:youhaoxifilm)看来,即便是这样一款现象级作品,在当最初的老玩家们纷纷“长大成人”、新生代游戏爱好者的口味与兴趣点开始发生变化时,仍难免要面对会被替代的命运。


在行业的客观规律前,单就LOL这款游戏来说,或许很难再有下一个“十周年”了。


 LOL的“十年之痒”


“IG牛逼!”


2018年11月3日的晚上,这样一句简短有力的呼喊声,响彻了中国互联网。从S2开始参加S赛以来,来自中国内地的战队数次在备受期待的情况下折戟,令很多老玩家心碎不已。可偏偏最不被人所看好的IG,却意外在S8登顶,了却了许多人多年的心愿。一位“LO龄”高达6年的资深玩家告诉毒眸:“以前大家总开玩笑说,可能LOL凉了LPL也不会夺冠,但没想到这天来得这么突然。”


登顶S8的IG


这位老玩家开始接触LOL的时候,正值这款游戏的高速发展期。官方数据统计显示,2012-2016年间,LOL的全球月活用户数从3200万一路飙升到1亿,同时在线人数也超过750万,是全球范围内最火热的网络游戏。而在2013年和2014年举办的S3与S4上,来自中国的皇族战队两夺亚军,则让LOL职业赛事开始走入国内观众的视野中,极大程度上推动了职业联赛的发展。


在2016年步入巅峰期后,LOL的命运则迎来了一个分水岭。


一方面,大量资本的入局让电竞产业逐渐走向规模化、正规化,LOL自然成了最大的受益者之一,光是在中国内地就有李宁、B站、苏宁等多家上市公司组建了自有LOL战队。而2018年中国队夺得亚运会LOL冠军、IG夺得S8冠军,不仅让更多非核心受众接触到LOL比赛,同时也借《人民日报》等官媒的喝彩,进一步给电竞正了名。


《人民日报》为电竞正名


可另一方面,LOL游戏本身的热度却并没有水涨船高。2017年时,虽然LOL的开发商拳头公司(Riot)没直接发布游戏月活用户数据,但有玩家从Riot API中提取了数百万个数据点,通过Heimerdinger进行运算后得出,LOL的月活可能已经下滑至8100万。


IG夺冠后,曾有从业者告诉毒眸这或许会是LOL强势反弹的一个契机——IG问鼎后不久的确有大量老玩家涌入国服“怀旧”,可当夺冠热潮散去,从虎扑电竞发布的相关数据来看,2018年LOL的月活约为6300万,相较于2016年时的巅峰值下降了近40%,其中欧美国家的用户数有明显减少。


人气的下滑,在收入层面上表现得尤为直接。2016年之前,每年S赛的奖金池都呈现稳步上升的趋势,并于2016年达到了670万美金的顶峰。但2017年与2018年的奖金池则只有460万和645万,其中玩家购买特殊皮肤、道具所贡献的“玩家贡献奖金池”下滑,是导致奖金波动的主要原因。而根据外媒Superdate报道,2018年LOL的总收入仅有14亿美金,较2017年下滑了33%,是2011年以来首次下滑。


新游戏的不断涌现,是LOL热度下滑的最直接原因。2016年后,从《绝地求生》到《堡垒之夜》《APEX英雄》,每年都会有一些热门新游出现,挑战LOL网游霸主的地位。虽然从结果看,很多游戏的生命周期并没有LOL持久,但新游戏的“前赴后继”,仍令LOL的人气始终处于被分流的状态。


而在2018年,则有外媒报道称,因母公司腾讯将重心放在了一些新游戏上,让拳头公司对业务的发展产生了一些焦虑感。



为了应对新游戏的冲击,拳头公司近年来不断在调整着LOL的玩法和游戏机制。例如增加可玩性和操作难度更高的新英雄、更改地图资源和天赋设定以加快游戏节奏等,以至于有不少资深玩家都和毒眸表示,如果一段时间内不玩LOL的话,很可能就“适应不了游戏”了。


然而这样一种“自救”,或许能够帮助LOL在端游的世界里暂时稳住脚跟,但仍然没法助其抵御更为关键的冲击——不断迭代的媒介环境、逐渐变化的核心受众人群和受众的娱乐消费习惯。所有这一切,都让这样一款诞生于移动互联网时代之前的“老游戏”,显得有些“不合时宜”。


“打一把花的时间太久,根本不适合上班族,我工作之后就很少玩LOL了。”一位玩了5年LOL的老玩家和毒眸简单算了“一笔账”,“算上开机、登陆、排位排队、禁选英雄、载入游戏、游戏时间,开一局游戏常常需要一个小时,同样的时间可以打好几把《王者荣耀》了。”



这样的玩家在“召唤师峡谷”里并非少数。7年前LOL在国内兴起时,90后都还在校园当中,时间、金钱相对充裕的他们,自然成了LOL最初的核心玩家。然而时过境迁,7年后的今天,当大多数90后都已远离校园、走上工作岗位,不断被压缩的闲暇时间,则都成了他们告别LOL的理由。


相较之下,虽然同为moba游戏(多人在线战术竞技游戏),但《王者荣耀》等手游的门槛却要比LOL低很多——不管是更短的单局游戏时长、随时随地可以开启的游戏模式,还是更为简单的游戏机制,都让其在碎片化的时代里更具有影响力。


极光大数据统计显示,截至今年年中,《王者荣耀》的月活人数已经接近7000万、渗透率达到17.1%,超过2018年年底时LOL的月活人数。


截图来源极光大数据


更为严峻的是,当老玩家因为工作压力较大、娱乐时间被压缩,而不得不告别LOL时,新一代的游戏玩家们,对这类端游的兴趣度可能已经没有那么高了。


在不久前举办的腾讯游戏开发者大会上,腾讯互动娱乐K1合作部助理总经理陈侃表示,目前中国游戏市场出现了明显的用户代际迁移,95后、00后开始成为主力人群。代际迁移的结果便是用户口味转变,大型游戏逐渐式微,小游戏、泛游戏则快速增长。


从极光大数据发布的行业调查数据来看,00后和95后在手游端已经展现出了极高的付费热情,有付费意愿的用户占比纷纷达到了80%左右。而随着5G时代的到来、任天堂等企业进入中国内地市场的进程开始加速,以LOL为代表的端游,市场空间或许会被进一步压缩。



相比于新游戏的冲击,这种代际更替、消费观念转变所带来的负面影响,更难通过游戏自身的更新和一次次热点事件来消解。可以预见的是,如果今年IG或者FPX能成功捧得S赛冠军,LOL在中国市场将再次迎来回潮,可正如去年IG夺冠时毒眸分析的那样,这份狂热究竟能够维系多久?而如果LPL今年未能实现卫冕,或者今后没能延续统治力,那在下一个十年里中国粉丝还能保持高涨的热情吗?


在不断下滑的核心数据前,未来似乎没那么明朗。


不止于moba游戏


面对玩家活跃度上的瓶颈,LOL和拳头公司需要一些改变。


今年6月,拳头公司正式上线了LOL版的自走棋游戏《云顶之弈》,这款游戏从设定到节奏,都和今年年初大热的自走棋游戏《刀塔自走棋》类似——数据显示,《刀塔自走棋》上线后的3个月里,《Dota2》的核心玩家数上涨了23.2%。



而依托于LOL英雄形象所打造的《云顶之弈》一经上线,同样引发了热烈反响,3个月内月活就达到了3300万。此外由于《云顶之弈》和LOL共用一个客户端,因此今年9月时拳头公司公布的LOL最新用户数据也指出,LOL同时在线人数首次突破800万,比目前steam平台上前十游戏相关数据的总和还高。外界普遍相信,这很大程度是《云顶之弈》的功劳。


现在就说《云顶之弈》“救活”了LOL还为时尚早,因为相比于LOL这类moba游戏,自走棋的游戏机制更为简单,也更容易被替代——在新游涌现、手游版自走棋上线的影响下,《刀塔自走棋》近几个月的同时在线人数下降了20%。但《云顶之弈》在当下所取得的成功,却还是揭示了一个最简单的事实:LOL这个IP所蕴藏的衍生价值,远不止于moba游戏本身。


实际上,对于IP衍生价值的忽视,一直是LOL产品开发中的一大缺憾。2016年之前,在LOL、拳头公司以及腾讯的公开表述里,很少能看到与IP衍生直接相关的战略。多年前就有消息称,漫威有望和LOL开展IP衍生合作,但因为IP成熟度、拳头公司有所顾虑等原因,最终并没能顺利展开。


直到2017年9月的英雄联盟6周年活动时,腾讯互娱《英雄联盟》中国区总负责人黄凌冬才在一次群访中公开表示,之前整个团队对于“IP的应用限制比较严格”,所以真正开展的IP合作并不是很多。而与此同时他也宣布,2017年将会是LOL的“IP起步阶段”:“我们觉得一款游戏产品的生命周期是有上限的,但IP发展有更长久的创作空间。”


从2017年开始,拳头在LOL衍生开发上的布局明显开始加速。先是在2017年上线了“英雄联盟宇宙世界观平台”,首次由官方来披露、展示LOL完整的背景故事和人物传记等,为电影、剧集、漫画等IP开发进行铺垫;到了2018年后,虚拟偶像女团“K/DA女团”、和漫威合作的官方漫画《英雄联盟:艾希:战母》等也先后落地。


《英雄联盟:艾希:战母》


从结果来看,截止到目前LOL的很多衍生开发成效并不显著、影响力都还十分有限,譬如K/DA女团的首支单曲,上线一周后只卖出了9000份,远不足以扭转游戏热度下滑带来的业绩波动。因此如今取得不俗成功的《云顶之弈》,完全称得上是LOL在IP探索上,首次“真正意义上的成功”。


或许是看到了衍生游戏所具备的潜力,拳头在游戏衍生上也变得更加积极,在不久前举办的LOL十周年庆典上,拳头官方一口气发布了包括某第一人称战术射击游戏(代号“ProjectA”,定位或许类似《守望先锋》)在内的,6款基于LOL英雄世界观的新游戏。而在这之中,最令人瞩目的,自然要数即将于2020年上线的手游版LOL了。


“我们发现玩家不一定有那么多时间在电脑桌前,那么为了满足玩家的需求,我们去做了手游。而且未来可能还不止手游,可能还会有主机,玩家在哪我们就在哪。”拳头游戏中国区总负责人林松不久前在接受媒体采访时表示。


而玩家们也用实际行动回应了,拳头的判断是准确的:手游版LOL开启预约后,短短5天时间里预约总人数就已经突破了1000万,很多玩家都表示“一旦手游上线就会回归LOL”。



按照拳头公司的说法,手游和端游不是两款完全独立的游戏,将会有很多联动与打通。换言之,拳头的野心不仅仅在于攻陷手游端市场,同时也希望借助手游的热度来带动端游乃至整个LOL衍生体系的发展。只不过,在现有的手游产业格局下,想要实现这样的构想并不容易。


“我仍然会选择《王者荣耀》,因为LOL的手游出得太晚了,《王者荣耀》在技能设定上和LOL有很多相似处,而且游戏机制比较成熟了。”某位前游戏公司的从业者告诉毒眸,LOL手游该如何处理补兵、买装备等其区别于《王者荣耀》的设定,将会是手游能否成功的关键。“如果改动太多,可能会失去其独特性、不容易和《王者荣耀》做区隔;但如果原样照搬,则会拉高游戏门槛。”


持有类似观点的还有伽马数据首席分析师王旭,虽然很多老玩家都在高呼“颠覆《王者荣耀》”,但他依然相信:LOL手游尚未正式上线,难以预知其受欢迎程度,并且期待极高的产品上线后迅速跌落的情况也并不罕见,因此很难断定这款游戏会对《王者荣耀》造成多大冲击。因此手游是不是LOL脱困的“解”,可能还需要两到三年时间来验证。


纵观游戏产业历史,其实不乏将衍生作品做得足够优秀,从而延续原IP生命力的例子:暴雪从《魔兽争霸》作品的世界观中延展出了《魔兽世界》《炉石传说》等热门游戏,而任天堂则是将“口袋妖怪”这一IP开发到了极致、迄今仍是任天堂的王牌游戏。而如今,同样的选择和考验,则摆在了LOL和拳头面前。


如果说在刚刚过去的第一个十年里,拳头公司将LOL做成了全球最热的游戏IP,同时也不得不在这个十年结束之际,面临游戏市场变革所带来的“存亡问题”;那如何利用这个IP,在moba游戏之外放大LOL的价值,将决定了LOL以及整个IP,是否还会有“下一个十年”。

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