国行Switch被“嘲讽”的165天
2020-05-18 17:51

国行Switch被“嘲讽”的165天

文章来自微信公众号:吴怼怼(ID:esnql520),作者:吴怼怼,头图来自:视觉中国


2020年,游戏业的话题榜单,险些要被Switch承包。


从健身环到动森,任天堂爆款游戏接连登场。而在中文互联网,主机游戏的热度也一度被点燃。


两千多、三千多,最高者乃至逼近四千,一台小小的Switch在最近两个月价格一度疯涨到不建议购买的程度,但国行版的Switch却并没有在这场热潮中收获好评。


整个二月官微停更,三月挂出延长保修挽尊,到五月,eshop商店里依然只有马力欧通吃。现如今,第一批试水国行NS的玩家个个自称“国行勇士”。


上线第165天,国行NS依然没有好起来。


躺平任嘲的这半年


五个月前,腾讯与任天堂在上海召开国行NS的产品上市发布会。


会上,国行NS官宣了三款首发游戏:《新超级马力欧兄弟U豪华版》《马力欧卡丁车8豪华版》《超级马力欧奥德赛》。


彼时,三款首发游戏中,仅《新超级马力欧兄弟U豪华版》随同主机在2019年12月10日准时上线了,其余两款游戏直到三个月后才上架商店。


至今,国行NS的eshop商店里,依然只躺着这三款游戏。


在人手动森,健身环涨成了理财产品的当下,国行玩家的情绪渐渐失控。大多数玩家都从甫一开始的满怀期待,演化成而今的种种质疑。


而在腾讯Nintendo Switch的官方微博下,玩家们在评论区孜孜不倦地催更。



官方账号最新发布的一则微博介绍了《超级马力欧 奥德赛》中的一个游戏技巧:当帽子“凯皮”扔出去的时候,长按Y键或X键可以让帽子悬停,这时候玩家可以跳上帽子,将其作为踏板,跳往普通跳跃无法到达的地方。



在评论区,玩家们点满了嘲讽技能:


“每天一个拖延小技巧。”


“我们国行switch真是太厉害了。”


“满世界都是动森,害,搁这扔帽子呢。”


“日复一日周复周,商店三个马力欧。”


不仅如此,玩家们还每天煞有其事地总结到,为了这3款游戏,小编一共发了100多条微博。


嘲讽、愤怒、戏谑、阴阳怪气、恨铁不成钢,国行NS的微博评论区俨然发展出了一套风格独特的交流环境。


而在其他社区,玩家们分享着购买国行NS后的心路历程,悲观一时点燃整个屏幕。


有玩家表示,“虽然最初只有一款超级马里奥游戏,不过也还在心理承受范围之内,但三个月后,再看看Eshop,还在这马里奥,那是真的崩了”。


总结来看,国行玩家们入手机器以来的五个月,心情波动像是坐过山车,曲线跌宕,但就刺激了那么一会,之后便是漫长的等待。此后,每出一丝动静便点燃一点希望,玩家们兴冲冲围观,发现原来只是吊在眼前的萝卜,最终又一哄而散。


国行NS所面临的,一边是疫情影响下游戏上新无限延期,一边是玩家情绪濒临崩溃,发布以来的这半年,不仅仅是口碑上躺平任嘲,其商业价值也正遭受着拷问。


价格疯涨的水货与定格2099元的国行NS


五月第一周,任天堂财报如期而来。


数据显示,在游戏硬件上,NS游戏机的全球销量已经突破5577万台,同时预计本财年内(截止至2021年3月31日)还将售出1900万台。


其中,于3月份爆火的Switch《集合啦!动物森友会》世界总销量截止到3月31日达到1177万份,已经成为Switch游戏史上最畅销游戏。


但这份成绩单所承载的荣耀并不是由国行NS所加冕的,可以说国行NS的贡献非常微小。


任天堂现任社长古川俊太郎在电话会议中被问及NS业务在中国展开的情况,以及上一财年的销售实绩和本财年的销售计划时,曾坦诚表示“包含上一财年的实绩在内,中国市场的销售数额还不是一个很大的数字。我们预想它也不会对本财年的整体业务预估产生非常大的影响。”


与之相应的,是全球市场内,价格疯涨的港版、日版NS,与售价定格2099的国行NS。


前者的价格涨到了不建议购买的程度,后者在淘宝依然稳定现货。


健身环、动森,两款明星产品的走红极大地带动了硬件销量,而疫情之下,供应链增产困难,以至于短时间内玩家们竟一机难求。


但国行NS显然没有这样的待遇。


虽然自发售以来,国行NS借宅家趋势,销量稳中有涨,但用户间口碑看跌,社交媒体更是一片唱衰。



打开国行NS在淘宝上的官方旗舰店,购物评价区里,写好评满意的几乎人均自称轻度玩家,而在追评中,更多的是购入一到两月后,来自玩家的吐槽。


在二手平台,国行NS的价格跳水更是惨烈,售价2099的机子,拆封转手就跳水近四分之一的价格,连售价299元的游戏都能以240元购入。


对比外机及健身环等涨成了理财产品的程度,国行NS不仅仅不保值,还正在以极大的速度消耗玩家信心。


由此,在中文互联网,国行NS玩家被称作勇士,甚至有大批玩家意图将国行NS投诉到315,以至于在3月初,国行NS不得不挂出免费延保6个月的条件来安抚用户。


在3月中旬,首发既定的另两款游戏终于姗姗来迟,5月初,又传出健身环送审的消息,但这对处于焦躁中的国行玩家们来说,未免太久了。


主机游戏的中场战事与国行的魔咒


此前,科技媒体和券商对国行NS有过很多乐观预期。


这些乐观预期,无一例外都是建立在任天堂与腾讯这两大游戏巨头联合下的生态圈畅想之上的,但经过半年的实践,这个畅想渐成空想,现实狠狠地甩了歌颂者一个耳光。


众所周知,互联网圈有个一直能跑通的自洽逻辑。即,预期互联网公司未来的利润爆发式增长,哪怕眼下只有微利甚至亏损都没有关系,只要它们能搭建起平台,产生双边市场效应,或者形成理想生态圈,就可以收获商业价值,甚至带来神奇的梅特卡夫效应。


自国行NS诞生以来,处处可见这样的畅想。


从玩家到游戏媒体,无一不是在等腾讯帮助完善主机游戏的环境,但现实使然,即使强大如腾讯,在短时间内,也悟不出能够拯救国行NS的双全法,送审速度再快也难见杀出重围者。


而另一方面,首发游戏阵容的饼又画得太大,对比外机月月上新的速度,国行玩家的心理落差不是一般的大。


一直以来,主机游戏在国内都断层严重,盗版横行。大多数中国游戏玩家都更偏向端游与快餐式手游,这导致国内主机游戏玩家群体一向很核心化、小圈子化。同时,在国行NS之前,已经有了国行PS4与国行 Xbox One,主机三大家中,任天堂反而是最后一个推出国行机器的。


作为国行NS的老师傅,国行PS4有交出什么亮眼的答卷吗?答案是,象征意义大于现实意义。



在知乎,有人提问“国行PS4的存在意义到底在哪?”排名前列的回答中,有人这样写道:


“国行主机的存在意义高于其产品本身。”


“如果今后国内主机游戏市场繁荣了,PS4作为先锋是有功的”


但实际情况是,率先推出国行机器的主机大家,比起成为先锋,更像是成为了炮灰,而第一批购买国行机器的玩家,则成为真正的猛士。


现实困境令主机游戏在国内寸步难行,早前国行PS4所面临的种种尴尬境遇如今国行NS一一踩雷,只能零星更新手游移植作品,鲜见第一方大作,直到破解版横空出世,才勉勉强强拯救了玩家手中的游戏机,但破解版的诞生也彻底堵死了国行PS4的路。


国行NS所面临的,也许正是这样一条回头路。


来自switch游戏社区的消息显示,近日,国外破解团队Team-Xecuter 发布了SXOS v2.9.5 Beta,该版本支持了任天堂最新的V10.0.0和V10.0.1固件,其中值得注意的是,这次破解的对象,包括了国行版本的机器。


这意味着,当国行版的switch安装上破解芯片后,玩家就可以运行破解版游戏包,之后,玩家就可以跳过收费模块,畅玩所有switch游戏。


这对正处于内交外困之际的国行NS来说,无疑是屋漏偏逢连夜雨。玩家们面对商城久不更新的三款游戏真的能坚持支持正版吗?


也许有人会说,破解版的诞生能催生国行NS的销量,但事实上,这种短期的硬件销量上扬,对产品的长期生命线并无多大帮助。腾讯和任天堂所擅长得也并非是卖机器,而是机器内的游戏生态。自主机游戏诞生起,游戏业便有硬件与软件决胜论之争,历史经验告诉我们,最后胜出的是软件决胜论,游戏机厂商们甚至一度有过卖硬件收益是负的。


破解版先是蚕食正版游戏的生命线,接而吞噬有好游戏好想法的制作团队,进而会搅浑整个主机游戏生态圈,最终,令国内主机圈断层更严重。


如此,便可以明白破解版对游戏生态尚不成熟的国行NS来说,降维打击有多大,这足以达到毁灭性的程度。


破解了,尚未成型的游戏生态便要崩坏,不破解,国行玩家只能做孤儿。


这就像一个莫比乌斯环,既分不清正与反,也分不清轻与重,对立面交融又统一,而腾讯与任天堂也并不一定有能力乃至有决心大刀阔斧地去解决它。


最终,最坏的情况诞生,国行NS成为像国行PS一样的吉祥物,只做象征意义,为铺开轻度玩家市场而服务。


当黑国行NS成为政治正确


国行NS身上最大的标签除了“游戏少”,便是腾讯二字。


作为国内著名的游戏巨头,腾讯的手游生态相比其他游戏厂商已经是相当完善了,王牌游戏、爆款游戏年年迭代,当初与任天堂的携手也被看作是强强联合。


但半年过去了,用户们期待的游戏始终未能上线,长期沉默下,玩家们不免开始报以最大的恶意揣测,甚至有人认为国行NS所打定的主意就是收割蓝海,区隔核心玩家,并抓住水货主机暴涨的特殊时间节点来借势收割一波。


揣测无可厚非,但从现实上来看,未免偏激。


迄今,黑国行NS已经成为政治正确,玩机鄙视链里,国行NS赫然有名,甚至地位隐隐比手游还不如。


负面评价如潮水袭来,龟速上架地游戏令国行玩家们遭受令人难堪的调侃。游戏生态尚未成型,玩家内部便产生撕裂,以至于国行玩家与海外版玩家竟王不见王。而手持国行NS却玩不了心仪大作的玩家面对官方长久以来的沉默自然由爱生恨。


回到主机游戏本身,我们来聊聊腾讯与任天堂为它建构的游戏生态圈畅想,在短期内到底有没有成为现实的可能?


生态圈畅想的难点在于网络的价值和节点数的平方要成正比,但目前腾讯与任天堂所面临的国内主机市场,在短时间内难以搭起平台,想要只靠卖机器来越过盈亏平衡点,任务艰巨。


在游戏发行方面下力气,显然更是不可能。Jump x Switch 的统计显示,2014年,主机解禁,这一年,共有8款主机游戏拿到进口游戏版号;2015年,一共有26个ps4游戏拿到版号;2016年与2017年较多,数字达到30以上,但2018年,PS4游戏仅1个,Xbox也只有一个。刚刚过去的2019,只有6个PS4游戏拿到版号,以及Xbox的5个游戏。


在今年3月的进口游戏审批名单中,只过了2款PS4游戏、2款Switch游戏,以及1款Xbox游戏。


从这个数字来看,国行NS在短时间内恐怕是补不齐短板的。


纵然腾讯是现行游戏厂商中的最佳代理,但种种限制在前,也难有翻云覆雨手。


当然,谁也不知道,在不确定的未来,国行NS对腾讯来说,到底是下大力气死保的重点山头,还是平平淡淡的吉祥物?


文章来自微信公众号:吴怼怼(ID:esnql520),作者:吴怼怼

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